

Всем ВЦИОМ!
Почти восемь из десяти пользователей Рунета, по собственным оценкам, имеют опыт игры в видеоигры #ВЦИОМ_опрос Представители старших возрастов и женщины чаще выбирают логические игры и стратегии, в то время как молодёжь тяготеет к более динамичным и сюжетным форматам — шутерам, RPG и симуляторам. Знание игр российских разработчиков имеет ярко выраженную поколенческую специфику. Молодёжь до 35 лет уверенно называет ключевые игры последних лет, а у опрошенных постарше знание игр фокусируется на ностальгических проектах 2000-х. В массовом восприятии киберспорт пока не получил признания как вид спорта: киберспортивные турниры смотрит или когда-то смотрел каждый четвёртый, тогда как семь из десяти никогда не делали этого. Несмотря на споры о статусе, большинство семь из десяти россиян считают, что киберспорт в России следует развивать. Киберспорт, как явление, постепенно нормализуется в общественном мнении и, скорее всего, в будущем его ждёт большее признание. Смена поколений постепенно преодолевает предубеждения в отношении увлечения видеоиграми. Источник: ВЦИОМ Больше данных во ВЦИОМ-Навигатор
Наука1 день назад


Fineconomics
Почти 70% россиян считают необходимым развивать киберспорт, показал опрос ВЦИОМ. Турниры по видеоиграм смотрят при этом 7% опрошенных, еще 18% смотрели раньше, но уже не интересуются. В топе самых популярных дисциплин Counter-Strike турниры смотрели 47% интересующихся киберспортом , Dota 2 41% и Call of Duty 17% . / Все наши каналы
Наука1 день назад

App2Top - про геймдев раньше всех
ВЦИОМ: россияне наслышаны про отечественные игры, но сейчас мало в них играют 59% опрошенных российских геймеров в последние два-три года не играли в игры, которые создали отечественные разработчики. Еще 16% затрудняются ответить. Об этом говорится в свежем опросе ВЦИОМ на игровую тематику. Всего в опросе ВЦИОМ поучаствовал 1601 житель России. Игровой опыт есть у 77%. Сразу стоит оговориться, что хотя сам ВЦИОМ называет перечисленные в исследовании игры российскими, далеко не все таковыми действительно являются. Часть имеют к России очень опосредованное отношение. В теории их можно обозначить как игры от студий с корнями из России. Самая популярная упомянутая в опросе игра — Atomic Heart. В нее играли 6% опрошенных ВЦИОМ геймеров. Также в топ вошли Warface 2% , World of Tanks/«Мир танков» 2% , Tiny Bunny 2% и «Бесконечное лето» 2% . При этом в целом о российских играх или об играх, которые хотя бы условно можно отнести к российским, слышали 59% от всех респондентов, т.е., не только геймеры. Больше всех на слуху снова Atomic Heart и Warface — о них знали по 30% опрошенных. Кроме того, многие в курсе о существовании игр «Дальнобойщики» 29% , «Смута» 24% , «Корсары» 20% , Heroes of Might & Magic V 18% , «Русы против ящеров» 17% , «Петька и Василий Иванович спасают галактику» 17% , Escape from Tarkov 14% , Warhammer 40,000: Space Marine 2 13% и других. Как закономерно заметил ВЦИОМ, россияне младше 35 лет в основном знакомы с современными играми, а более взрослые опрошенные — с играми 2000-х годов. Обновлено: немного изменили формулировки в новости для большей корректности. #ВЦИОМ #Россия
Наука21 час назад


Всем ВЦИОМ!
Развитие компьютерных игр и российского геймдева прокомментировал Директор по развитию Аналитического центра ВЦИОМ-Консалтинг Даниил Ермолаев: Видеоигры в России из «развлечения для детей», коим их часто называли в 90-е и нулевые, стали полноценной досуговой практикой, как книги или сериалы. И это прекрасно, потому что пользы они приносят не меньше, тренируя логическое мышление, скорость реакции, расширяя кругозор, открывая новые и уникальные миры, а также выстраивая устойчивые социальные группы, будь то комьюнити зрителей стримеров или лобби онлайн-игроков в различных играх. По сути, в каком-то смысле, игры любопытный пример борьбы с цифровым одиночеством в интернет-среде. Оживает и российский геймдев – интересные проекты у нас появлялись всегда, но последние годы это были, в большей степени, инди-проекты – Индика, Зайчик, Loop Hero и др. Игры вроде Atomic Heart рождались в муках и, скорее, вопреки. Сейчас же есть надежда, что за счет системной государственной поддержки ситуация изменится. Главное избежать излишней зарегулированности и упростить процедуру выделения финансирования. А за геймдевом в целом подтянется и киберспорт
Наука1 день назад


Социо
Более чем три четверти пользователей Рунета 77% имеют опыт гейминга, среди молодежи до 25 лет – 93%. Продолжают играть в видеоигры 44% опрошенных, в самой младшей группе – 71%. Наиболее популярные жанры – логические игры 50% и стратегии 41% , при этом молодежь отдает предпочтение RPG 52% , стрелялкам и симуляторам по 47% . Кибертурниры по видеоиграм смотрят только 7% респондентов в группах до 35 лет – 14% , еще 18% смотрели раньше. Чаще всего это Counter-Strike 47% и Дота-2 41% . Приравнять киберспорт к обычному спорту готовы 40%, среди 18-24-летних – 70%. При этом 69% опрошенных согласны с необходимостью развития киберспорта в России, это мнение преобладает во всех возрастных категориях. Увлечение ребенка киберспортом поддержали бы 46%, еще 10% отнеслись бы к этому безразлично, а 29% – отрицательно. Самые узнаваемые российские видеоигры – «Atomic Heart», «Warface» по 30% и «Дальнобойщики» 29% . Пользователи в возрасте до 35 лет уверенно называют ключевые игры последних лет: «Смуту», «Escape from Tarkov», «Бесконечное лето». Ни о каких отечественных играх не слышали 28%, среди молодежи – лишь 3%, За последние два-три каждый четвертый 25% играл в видеоигры, созданные российскими разработчиками, среди молодежи – каждый второй 47% . Какой-либо контент по видеоиграм стримы, обзоры, игрофильмы смотрят или читают 36%, среди молодежи – 77%. Опрос: ВЦИОМ
Наука1 день назад


ВЕЛИКОРОСС
70% россиян считают необходимым развивать киберспорт. Согласно данным ВЦИОМ, 50% граждан не готовы признать его полноценным видом спорта, тогда как 40% придерживаются противоположного мнения. Актуальный интерес к киберспортивным турнирам демонстрируют лишь 7% респондентов, еще 18% следили за ними ранее. Среди популярных дисциплин лидируют Counter-Strike 47% зрителей , Dota 2 41% и Call of Duty 17% . Исследование выявило выраженный поколенческий разрыв: 58% молодежи 18-24 года признают киберспорт, тогда как среди представителей старшего поколения 45-59 лет 67% отрицают этот статус.
Наука20 часов назад
Похожие новости



+2



+12



+11



+9



+9



+4

Кубок новых регионов: 120 киберспортсменов из Донбасса и Новороссии участвуют в онлайн-турнире
Спорт
1 день назад




82% молодежи в России уверены в возможностях самореализации, число желающих уехать снизилось
Общество
19 часов назад




Влияние ИИ на рынок труда: эйчары сталкиваются с новыми вызовами
Технологии
1 день назад




Минспорт вводит физические нормативы для киберспортсменов
Спорт
2 часа назад




Ростовская область и Крым усиливают развитие спорта с новыми площадками и высокими показателями вовлеченности
Общество
13 часов назад




Исследование SuperJob: IT-сфера признана самой перспективной для карьеры в Якутии и Ставрополье
Общество
1 день назад


