У Steam вышла ежегодная статистика Year in Review Самая интересная цифра там доля игрового времени в релизах текущего года Процент времени который игроки тратят на игры вышедшие именно в этом году На графике полная картина С 2022 года это точные данные Steam до этого оценки из разных отчётов и исследований Они немного расходятся но укладываются в общий тренд С 2015 по 2021 доля падала с 20 25 до 10 12 Сейчас принято говорить о полном доминировании бэклога Но посмотрите на 2022 год В этот год вышли хиты задержавшиеся из за пандемии а Sony выпустила в Steam сразу 5 своих главных эксклюзивов И мы сразу видим рост до 17 Возможно дело не только в том что игроки изменились А в том что индустрия выпускает недостаточно сильных single player проектов чтобы вытащить игроков из их уютных dota норок И предложение всё ещё может рождать спрос Когда появляются по настоящему must play игры геймеры готовы пробовать новое
Релиз GTA 6 перенесли на 19 ноября но 26 года И десятки команд а может сотня сегодня созвонились встретились и думают что теперь делать с релизами их игр которые были запланированы на ноябрь Rockstar не просто перенесли релиз а бросают в уже переполненный бассейн Годзиллу Учитывая что там рядом и Черная пятница и Рождество и Новый Год Rockstart очень многим усложнили жизнь и аккуратно подпортили PnL Иронично что ждали обратного эффекта В мае когда полный штиль по крупным релизам выходит GTA 6 и ни кому не мешает все бросаются играть возвращаются старые игроки все массово скупают Playstation И осенью эта волна выносит всех на всех платформах и помогает всем
AI уже повсюду. Технологию активно используют в разработке игр. Я далее пишу LLM — это точнее. Писать AI рука не поднимается. Но до сих пор нет игры, где LLM подарила настоящий вау-эффект. Есть моды, игры от небольших команд, техно-демо и эксперименты от институтов и компаний с крупным AI направлением. История напоминает ray tracing: зрелищная технология, которая в итоге стала инструментом для разработчиков, а не источником вау для игроков. В играх есть очевидные направления для LLM. - Адаптивный гейм-мастер для RPG, как в настольных играх. - Живые NPC, которые помнят, что вы делали. - Квесты и сюжет, создаваемые под игрока. - Адаптивная сложность и персонализированные истории. - Синтез речи. - Что еще, как думаете? GPT 3.5 вышла 32 месяца назад — достаточно, чтобы можно было увидеть нечто подобное. Задержки в ответах LLM, платные API, непредсказуемость, галлюцинации — это 100% решаемые проблемы. Кажется, что просто пока никто не нашел, как с помощью LLM дать игрокам ценности, ради которых стоило бы использовать эту технологию.